Educação FísicaFonte: http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/solte-imaginacao-alunos-mundo-magico-jogos-431801.shtmlPlano de Aula Ensino MédioSolte a imaginação dos alunos no mundo mágico dos jogosBases Legais Linguagens e Códigos Objetivos Reconhecer a importância dos jogos lúdicos nas relações sociais Conteúdo relacionado Reportagem da Veja: Introdução No célebre livro Homo Ludens, o historiador Johan Huizinga observou que "O jogo puro e autêntico é uma das principais bases da civilização". Essa frase poderia servir de epígrafe à reportagem de VEJA. Há mais de 5.000 anos, os sumérios já se reuniam para disputar partidas do jogo real de Ur, enquanto os indianos, há 3 milênios, faziam a mesma coisa com o pachesi, ancestral do xadrez. Na verdade, desde que as pessoas passaram a viver em comunidade, os jogos e as brincadeiras coletivas despontaram como manifestações culturais que permitiam a todos reforçar seus laços de sociabilidade e explorar sua dimensão mais livre e criativa. Os três brasileiros criadores do premiado jogo A Ilha de Waka Waka pertencem, portanto, a uma longa e ilustre linhagem. Siga o exemplo deles, usando o texto da revista e este roteiro de aula como base para orientar seus alunos pela magia do universo lúdico. Pergunte que jogos os estudantes gostam mais. Confrontos travados em tabuleiro, como a dama e o gamão? Competições de cartas, como o truco? Lembre que muitos esportes se desenvolveram fundamentados em jogos e disputas físicas medievais (remo, arco-e-flecha etc.). Verifique se algum de seus alunos já participou de sessões de role playing games (RPG) e card games – uma variante menos complexa do RPG. Se na sala houver aficionados, peça que contem (ou demonstrem) como eles se desenvolvem. O levantamento vai dar uma boa idéia da familiaridade da turma com essas manifestações culturais. Ainda há quem pense, entre os estudantes, que "brincadeira é coisa de criança"? Para questionar essa opinião sisuda, proponha que a turma discuta a frase de Johan Huizinga, apresentada no início desta aula. E também as palavras de Afonso X, que reinou em Castela e Leão de 1252 a 1284, no prefácio do seu Livro de Jogos: "Deus quis que os homens se divertissem com muitos e muitos jogos, pois eles trazem conforto e dissipam as preocupações". Lembre que muitas atividades lúdicas dão testemunho do intercâmbio entre diferentes culturas. Por exemplo, acredita-se que o xadrez surgiu na Índia por volta do século VI a.C. e aos poucos se espalhou pelo Oriente, chegando depois à Europa. Ao longo dessa trajetória, peças como os elefantes e carros de guerra transformaram-se em bispos e torres. Na opinião da classe, por que os bispos estão presentes no tabuleiro de xadrez? E as torres? A turma conhece algum outro jogo ou esporte que tenha passado por um processo similar de adaptação? O futebol pode ser um exemplo? Atividades Conte que a cultuada telessérie Star Trek apresentou, nos anos 60, partidas de xadrez tridimensional disputadas entre o capitão James Kirk e o vulcano Spock. Na década de 90, os fãs reproduziram o tabuleiro e as peças e propuseram regras para o jogo, inspiradas nas imagens da TV. Alguém da classe conhece ou pratica esse jogo galáctico? Sugira-os que o obtenha, no site http://paginas.terra.com.br/lazer/USS_Enigma/Artigos_Jogos_ Xadrez_Tridimensional.htm, mais informações sobre essa variante do xadrez. Quem sabe, algum dia seus alunos possam derrotar um campeão vulcano no tabuleiro de vários níveis! Proponha pesquisas sobre o surgimento e a evolução do RPG e dos card games e conte que alguns participantes mergulham tão fundo nos papéis desempenhados que incorporam suas personagens praticamente 24 horas por dia! Qual é a opinião da turma sobre isso? Divida a classe em grupos e encarregue-os de levantar elementos para a criação de um ou mais jogos. Peça que a turma tome como modelo, por exemplo, o Terra Brasil, baseado nos roteiros da publicação Caminhos da Terra. Ou então o Jogo VEJA da Verdade, brinde da Edição Especial JOVENS da revista, lançado em 2001. O importante é definir um tema – um campeonato esportivo, uma disputa eleitoral, um gênero literário, conflitos geopolíticos, elementos químicos... as opções são infinitas –, pesquisar informações que tornem o jogo interessante e divertido e definir as regras para os participantes. Algumas dicas são apresentadas no quadro "O Mapa da Criação", da reportagem de VEJA. Você também pode propor que a classe adote como modelo o chamado jogo da glória. Trata-se de uma corrida entre peças movimentadas de acordo com o lançamento de dados, disputado num tabuleiro em espiral de 63 casas. Conte que essa brincadeira já foi utilizada para abordar a Revolução Francesa e conquistas científicas, entre outros assuntos. A classe deve definir com bom humor as situações que premiarão uma peça, levando-a a avançar com rapidez, ou farão com que ela permaneça imóvel por uma ou mais rodadas – ou seja obrigada a recuar. Por exemplo, num jogo de disputa eleitoral, uma casa imobilizadora pode ter a seguinte legenda: "Suas contas na Suíça viraram manchete. Fique imóvel por três jogadas". Extraia outras dicas do quadro ao lado e apresente à turma. Para saber mais As regras do jogo Apresente aos estudantes sugestões para as regras a ser criadas por eles, baseadas no clássico jogo da glória. Cada participante recebe uma peça – que se move de acordo com o resultado do lançamento de dados – e fichas para pagar multas, que depois se tornam prêmio do vencedor. Os dados definem a ordem de entrada dos concorrentes na disputa. Proponha que os jovens definam algumas casas como capazes de "empurrar" para a frente o próprio peão. Em muitas versões do jogo da glória, as casas de número 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 e 59 têm esse poder. A peça que cair numa delas avança tantas casas quantos forem os pontos obtidos. Peça ainda que a moçada crie algumas casas nocivas. Por exemplo, cair em algumas delas (como a casa 19), pode imobilizar o jogador por uma ou mais rodadas ou mantê-lo ali até que outro concorrente caia na mesma casa. Também é possível estabelecer que a permanência num determinado ponto do tabuleiro – por exemplo, a casa 42 – leva o jogador de volta para a casa 30. Já quando a peça se detém na casa 58, o resultado é ainda pior: o participante deve voltar ao início. O vencedor será o primeiro a entrar na casa 63 com um número exato de pontos. Consultoria Equipe de VEJA NA SALA DE AULA |
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